Sabtu, 11 Januari 2014

Virtual Reality (VR) Peg.Tek.Internet dan New Media



               

PENGERTIAN VIRTUAL REALITY

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama Myron Krueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas (2000) mengembangkan ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Saqoosha (2009) memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan berbentuk Flash. Wikitude Drive (2009) meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di  Platform Android. Tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Konsep dan Perkembangan Virtual Reality

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.


Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
-Simulasi
-Interaksi
-Kepalsuan
-Imersi
-Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.




Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality

Kekurangan:
Isolasi pribadi
Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
Pengangguran meningkat

Efek Negatif:
Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata
Aplikasi Virtual Reality
—  Manufaktur
            Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
—  Arsitektur
            Perancangan gedung
—  Militer
            Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
—  Kedokteran
            Pelatihan pembedahan, terapi fisik
—  Penelitian / Pendidikan
            Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
—  Hiburan
            Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll




 sumber:

Rabu, 08 Januari 2014

The Lounge of New Media

                                                              


Definisi New Media
New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.

Pandangan New Media
New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.
Sejarah Perfilman

- Pada 1832 Fisikawan Belgia Joseph Plateau dan profesor geometri Austria Simon Stampfermenemukan Phenakistoscope. Lalu setelah itu ditemukan juga Zoetrope pada 1833. Prinsip yang sama dari kedua mainan ini yang nantinya digunakan pada film.
- Satu hal yang sangat penting bagi penemuan bioskop adalah kemampuan fotografi yang bisa mencetak gambar pada bidang datar. Foto tersebut dicetak pada lempeng kaca oleh Claude Niépce di tahun1826.
Pada 1891 Thomas Edison dan seorang asisten W. K. L. Dickson menemukan alat yang baik untuk menampilkan rol selulosa dengan menggabungkan Kinetograf dan Kinetoscope. Dickson memotong rol Eastman selebar 1 inchi (35 millimeters). Dickson pun melubangi rol disetiap kanan kiri, 4 lubang pada setiap framenya. Lubang ini dapat ditarik gigi pemutar pada kinestoscope.

Sejarah Perfilman Digital
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan.


 Cinematography



Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema ‘gambar‘. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide.

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar.Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi disebut montase atau montage.


sumber : http://tiaraaindahh.blogspot.com/2012/12/the-language-of-new-media-cinema.html
http://kevinrozy.blogspot.com/2013/01/sejarah-sinematografi-sangat-panjang.html


Minggu, 13 Oktober 2013

Media Baru Dimana-mana



Setelah Media Baru :  Selalu Dimana-mana


            Seluruh media bekerja sepenuhnya bersama kami. Mereka begitu meresap dalam pribadi mereka, konsekuensi politik, ekonomi, estetika, psikologis, moral, etika, dan sosial bahwa mereka tidak meninggalkan bagian dari tersentuh kita, tidak tepengaruh, tidak berubah. Media adalah perpanjangan dari beberapa fakultas manusia – psikis atau fisik.
            Apa yang membedakan kita manusia dengan hewan? Adalah keinginan kami dan kemampuan untuk memanfaatkan komunikasi untuk ekspresi diri dan pertukaran ide , untuk intropeksi dan organisasi. Media merupakan produk teknologi , tetapi esensinya adalah bahasa manusia, bentuk pendengaran komunikasi yang mendahului kebutuhan untuk teknologi untuk merekamnya.
            Selama dua atau tiga ribu generasi sebelumnya nenek moyang kita itu mungkin tidak kurang cerdas dan berwawasan daripada kita sekarang . ta pi apa yang kita
tahu adalah bahwa hal itu memungkinkan leluhur kita untuk memasak makanan yang lebih kaya , yang secara signifika
n meningkatkan kesehatan mereka, sementara media yang telah mempercepat emansipasi individu dan dikembangkan rasa diri kita dan liburan , juga telah digunakan untuk tujuan propaganda , menghasut konflik dan untuk melakukan kontrol .
Eksplorasi ketegangan antara visi utopis dan dystopian dari
masyarakat tergantung pada media dan teknologi telah menginspirasi banyak .

            menjadi manusia adalah artikulasi pemikiran introspektif , maka kunci
Karakteristik media adalah bahwa hal itu sering digunakan untuk mengeksplorasi dan merenungkan mempengaruhi
yang telah di kita dan bagaimana kita menggunakannya . Perang dunia ke II telah mempercepat pengembangan bom atom, dan posisi rudal balistik di kuba menyebabkan berbahaya berdiri off antara Amerika Serikat dan Uni Soviet, yang mengangkat momok perang nuklir.  komunitas fiksi telah extemporized pada tema yang sama untuk menciptakan fantasi rumit
di mana manusia , robot , dewa dan monster bermain keluar hidup dan mati perjuangan untuk
mengendalikan semuanya . Tapi , bahwa kesadaran yang tak terlihat , dalam bentuk Allah untuk
agama atau komputer yang sempurna untuk penggemar sci - fi , adalah ada , tidak ada bukti
belum. Sebaliknya , ada pengaruh pertumbuhan konstruktivis sosial seperti Wiebe Bijker
yang berpendapat bahwa bentuk teknologi tindakan manusia dan bahwa penggunaan dan pengembangan
tidak dapat dipahami tanpa mencari tahu bagaimana teknologi yang cocok dengan sosial
konteks. Saat ia mencatat dalam ' Mengapa dan bagaimana hal teknologi ' , ' model membentuk Sosial
menekankan bahwa teknologi tidak mengikuti momentumnya sendiri , maupun goaldirected rasional
pemecahan masalah jalan , tetapi bukan dibentuk oleh faktor sosial ' (2006 : 687 ) .
Dia dan yang lain berpendapat itu adalah evolusi Darwin yang mendorong pembangunan , dan itu
hubungan kita dengan perintah dan teknologi , bahasa alami dan ditulis
kata yang menentukan apa yang kita. Sebuah bagian besar dari itu adalah imajinasi manusia , melainkan
mendorong rasa pertanyaan tentang apa yang mungkin dan apa yang ada di depan .
Gambar mengambang di udara , perendaman virtual dalam galaksi jauh , teman-teman kloning
dan tak terbatas waktu luang (terima kasih kepada tenaga kerja robot ) , hanya beberapa
memabukkan janji yang ditawarkan dalam majalah utama dan online berspekulasi tentang
masa depan .

            awan yang visual meniru manusia untuk menyusup masyarakat dan kemudian menghancurkannya . Untuk saat ini kedua visi tampaknya aman di dunia fiksi ilmiah . hampir pasti akan mempertanyakan gagasan bahwa Alkitab bisa langsung dan tak terlihat akan dikirim di seluruh dunia dan dicetak di tempat lain ( Columbus belum berlayar untuk Amerika saat ini ).
Definisi ini ekonomis Media Baru membawa ke fokus betapa teknologi komputasi pusat . Namun ,
ini hampir tidak dapat digambarkan sebagai fenomena baru . Konvergensi media dan
' interoperabilitas ' ( mengacu pada kemampuan sistem dan berbagai organisasi untuk bekerja
kepentingan umum bersama-sama atau ' interoperate ' ) dan luas dari Internet telah
mungkin selama lebih dari satu dekade . Jauh elektronik dimediasi jaringan sosial ,
membeli secara online dan penjualan , kehidupan kedua dimainkan di ruang pribadi online ada
lagi baru. Akhir usia New Media mendekati , pertanyaannya adalah di mana
akan memimpin revolusi digital selanjutnya?
Akhir dari New Media ?
Singularitas teknologi yang berbasis di sekitar konsep bahwa ada titik dibayangkan
di suatu tempat di masa depan ketika komputer menjadi lebih pintar dari manusia . Pada tahun 2000
           
            Ada beberapa teknologi yang sering disebut sebagai judul dalam arah, yang paling sering disebutkan adalah mungkin Artificial Intelligence , mesin adalah salah satu kegiatan intelektual , mesin ultra- cerda bisa merancang mesin yang lebih baik , ada maka akan diragukan lagi menjadi
' ledakan intelijen , ' dan kecerdasan manusia akan tertinggal jauh .
Hal ini lebih mungkin daripada tidak bahwa, dalam dua puluh
abad , mesin ultra- cerdas akan dibangun dan bahwa hal itu akan menjadi yang terakhir
Penemuan bahwa manusia butuh buat.
( I. J. Baik dikutip dalam Paine 2003 )
Prediksi yang baik adalah salah.
Teknologi yang paling mendalam adalah mereka yang hilang . mereka menenun
diri ke dalam kain kehidupan sehari-hari sampai mereka tidak bisa dibedakan
dari itu . Pertimbangkan untuk menulis , mungkin teknologi informasi pertama:
kemampuan untuk menangkap representasi simbolis dari bahasa lisan untuk jangka panjang
penyimpanan membebaskan informasi dari batas memori individual .
Ledakan dalam penggunaan perangkat mobile genggam seperti ponsel , MP4
pemain dan sistem navigasi satelit menunjukkan bagaimana meramalkan Weiser awal
1990 Model pasca - desktop interaksi manusia-komputer itu . Dia memproyeksikan dunia
di mana pengolahan informasi benar-benar terintegrasi ke dalam benda sehari-hari dan
kegiatan sehingga orang , belum tentu menyadari bahwa mereka melakukannya , terlibat dengan
banyak perangkat komputasi dan sistem secara bersamaan dalam perjalanan kehidupan sehari-hari .
Hari ini , yang disebut masyarakat pengawasan kami bulu dengan tak terlihat nirkabel terkait
media, yang sekaligus melacak orang-orang , untuk merekam dengan apa, dan dengan siapa ,
mereka berinteraksi . Tag identifikasi frekuensi radio ( RFID ) , gerakan dan pengenalan suara
Kamera CCTV , kode bar dan tambang data yang adalah bagian dari pertumbuhan yang besar dalam
mana-mana media dan teknologi .
 di rumah atau ponsel pintar yang mati dengan sendirinya di bioskop perlu tahu untuk
mengubah dirinya kembali untuk mengambil hidup yang vital dan panggilan kematian
 budaya dan kehidupan keluarga . Beberapa dari mereka penulis headline tabloid benar untuk mengatakan
media digital telah mengurangi kebutuhan orang-ke - orang kontak dan ke mana
mengubah definisi tentang apa artinya menjadi manusia. Tetapi halaman kemerahan balik
mengklaim bahwa media digital akan menyebabkan generasi mudah dipimpin , psiko disfungsional
pembunuh tampaknya jauh melenceng. Perkembangan positif seperti Open Source
Software , Copyright Pengetahuan Bebas dan komunikasi global yang makin murah tampil sama
cenderung menjadi warisan revolusi digital .
Kesenjangan antara kaya dan miskin terus melebar . Seperti kami
nenek moyang dipahami , kemajuan teknologi dan media tetap paling kami
alat ampuh dalam tantangan untuk membalikkan apa yang harus keprihatinan kami yang paling mendesak .
membaca Direkomendasikan
Bijker , W.E. (2006 ) Mengapa dan bagaimana hal teknologi , di R.E. Goodin dan C. Tilley
( eds ) Oxford Handbook Analisis Politik Kontekstual
 
Studi Kasus: Natural Language Pengolahan (NLP)

Kemungkinan transformatif komputer di Media Baru belum pernah
dibawa untuk menanggung pada isi media tetapi hanya pada bentuk dan pengiriman. itu
terobosan yang dijanjikan dalam kecerdasan buatan tampaknya masih jauh seperti yang mereka lakukan
ketika Stanley Kubrick set nya visioner epik ruang dalam apa yang pada saat itu, jauh
tahun 2001 .

Setiap pengguna komputer menggunakan prosesor kata dari waktu ke waktu , tanpa menyadari bahwa itu adalah keliru  yang perbaikan dalam kemampuan komputer untuk menangani bahasa , percakapan ,
Plot , interaksi sosial , dan seterusnya cenderung untuk memberi makan melalui ke lanskap media
dari 20 tahun ke depan .  sistem pemrosesan yang dapat memproses bahasa manusia ( bahasa 'alami' istilah adalah
dimaksudkan untuk membedakan bidang dari itu teori bahasa formal , atau teori
bahasa pemrograman seperti Java , Pascal , dan sebagainya) . Sementara salah satu awal
aplikasi komputer pada tahun 1950 , butuh beberapa tahun sebelum peneliti benar-benar
memahami kompleksitas masalah .
Ambiguitas leksikal mengacu pada fakta bahwa kata yang sama dapat berarti berbeda
hal . Misalnya, kalimat ' Dia meletakkan tutup pada tabung pasta gigi ' dan ' Dia
menempatkan tutup pada ' , kata' cap ' berarti dua hal yang berbeda . Namun , manusia tidak memiliki
Masalah pemahaman bahwa dalam kalimat pertama , tutup kata mengacu pada atas
tabung , dan yang kedua mengacu pada topi . Hal ini meresap dalam bahasa dan beberapa
contoh yang mencengangkan dalam berbagai kemungkinan arti : 'rose ' bisa menjadi kata benda , yang
lampau dari kata kerja ' naik ' , warna , nama , dan sebagainya. Ambiguitas sintaksis terjadi
ketika kalimat yang sama mungkin memiliki dua struktur yang berbeda : ' Carl melihat pria pada
bukit dengan teleskop ' dapat berarti bahwa Carl digunakan teleskop untuk melihat laki-laki atau
orang itu di sebuah bukit yang memiliki teleskop di atasnya . Menyelesaikan ambiguitas
membutuhkan melihat konteks ucapan : membuat halus kesimpulan berdasarkan
pengetahuan tentang bagaimana dunia beroperasi dan bagaimana orang cenderung menggunakan bahasa .
 

sangat sulit dalam kasus khusus : bahkan menemukan batas antara kalimat dapat
sulit karena simbol ' . ' digunakan bukan hanya sebagai periode tetapi juga sebagai titik desimal , dansebagai simbol singkatan . Menerapkan aturan sederhana seperti ' istirahat kalimat ketika
Anda memiliki titik yang mendahului huruf kapital, kecuali bila teks sebelum penuh
berhenti adalah singkatan dikenal ' akan bekerja sangat baik hampir sepanjang waktu , tapi setiap sekali
sementara akan memberikan jawaban yang salah . Menjadi agak brutal , salah satu masalah dengan NLP , sejak awal dalam
1950 , selalu bahwa secara umum itu tidak bekerja : klaim yang dibuat oleh
praktisi selalu pergi jauh melampaui apa yang sebenarnya telah dicapai . akhirnya ,
Namun , teknik telah dikembangkan yang tampaknya bekerja dengan baik , dan ini sekarang
sedang diterapkan untuk berbagai macam masalah .
Satu bisa mendapatkan beberapa wawasan ke dalam cara teknologi yang
akan berdampak New Media dengan melihat teknologi yang sekarang topik
penelitian aktif di departemen penelitian akademik dan laboratorium penelitian komersial, seperti
sebagai Google Labs , Microsoft Research , dan apa yang tersisa dari generasi tua
laboratorium penelitian seperti Bell Labs dan Xerox PARC Lab .
Sebuah aplikasi yang lebih baru dari NLP adalah analisis sentimen (lihat Pang dan Lee 2004) .
Ini sidesteps analisis sintaksis rinci bahasa , dan berfokus pada mengklasifikasikan
nada umum dari sebuah dokumen , atau sikap penulis sebagai baik positif
atau negatif .
 

Sebagai contoh, sebuah artikel tentang ponsel baru , atau film , dapat mengekspresikan
sentimen umumnya menguntungkan tentang hal itu atau mungkin menyatakan bahwa itu mengerikan . Sementara itu
mungkin untuk mencapai akurasi yang sangat tinggi tanpa memahami teks , maka
mengherankan mudah untuk mencapai standar yang dapat diterima . Ini kemudian digunakan di sejumlah

Metode yang digunakan untuk melakukan analisis sentimen
akhirnya menggabungkan pengenalan pola yang sangat canggih dengan sangat dangkal
Analisis : beberapa teknik yang digunakan saat ini bahkan tidak mampu menyesuaikan untuk penggunaan
negatif atau kualifikasi lainnya . Mengacu pada bin Laden teroris seperti sebagai ' bukan manusia saya
mengagumi untuk sedikitnya ' bisa cukup untuk memicu program sebagai frase' bin
Laden bisa terjadi sangat dekat dengan kata positif ' mengagumi ' .
Topik ini , adalah aman untuk mengatakan , tidak di masa lalu menjadi pusat perhatian
game komputer . Hal ini tidak hanya bahwa demografi , laki-laki dan usia 12-25 tradisional ,
tidak terlalu disibukkan dengan pemeriksaan obsesif -hal kecil dari hubungan ,
melainkan obsesi dengan rincian mobil dan senjata dan bagaimana kepala dapat
meledak realistis ( lihat Bab 5 ) .
Kita juga harus mempertimbangkan kemungkinan , bukan hanya dari New Media dipengaruhi
oleh NLP , tetapi sepenuhnya bentuk-bentuk baru media dimungkinkan oleh NLP . salah satu teknologi
yang bisa berpengaruh adalah bahwa memiliki dialog bahasa alami . Sebuah terkenal
contoh ini adalah sebuah program bernama Eliza (lihat Weizenbaum 1966) , yang bisa menampung
percakapan se
  derhana dengan pengguna dengan menggunakan beberapa trik sederhana

Pembangunan masa depan New Media tergantung tidak hanya pada budaya murni dan
faktor ekonomi , tetapi untuk sebagian besar pada inovasi teknologi , sejauh teknologi dapat mengatasi masalah yang terlibat dalam jenis penalaran
dan representasi yang dibutuhkan untuk menghasilkan dialog alami : NLP dan bisa dibilang akan memiliki
efek yang lebih signifikan daripada banyak faktor lainnya .
NLP adalah analisis sentimen Ini sidesteps analisis sintaksis bahasa terperinci, dan berfokus pada mengklasifikasikan nada umum dari sebuah dokumen, atau sikap penulis pada mengklasifikasikan nada umum dari sebuah dokumen, atau sikap penulis sebagai sisi positif atau negatif.
Sementara itu
mungkin untuk mencapai akurasi yang sangat tinggi tanpa memahami teks , maka
mengherankan mudah untuk mencapai standar yang dapat diterima . Ini kemudian digunakan di sejumlah cara :
·         Sebuah perusahaan dapat menggunakan analisis sentimen untuk menganalisis apa yang konsumen pikirkan
produk baru . Dengan memindai ratusan website , blog dan lainnya internetbased
forum, perusahaan dapat membangun gambaran yang akurat tentang umum
Kesan itu adalah memiliki , membandingkannya dengan produk bersaing dan memperbarui
setiap hari .
·         Sebuah badan pemerintah dapat memindai forum diskusi untuk mengidentifikasi poster yang
menulis positif tentang aksi teroris, informasi ini kemudian dapat dikombinasikan
dengan sumber informasi lain untuk menghasilkan daftar teroris potensial
tersangka .
Implikasi HAM dari penyebaran luas teknologi ini , yang
saat ini sedang digunakan oleh US Department of Homeland Security , yang cukup serius .
Dalam kasus penggunaan pertama , tingkat akurasi yang rendah tidak menjadi masalah , karena hasil dari banyak
dokumen dan posting yang berbeda akan dikombinasikan , dan kami harapkan kesalahan
untuk membatalkan satu sama lain . Dalam kasus terakhir , kesalahan individu akan ditindaklanjuti ,
dengan efek yang berpotensi bencana .