PENGERTIAN
VIRTUAL REALITY
Virtual reality (VR) atau realitas
maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu
lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment),
suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang
hanya ada dalam imaginasi.
Pada tahun 1966, Ivan Sutherland
menemukan Head Mounted Display yang merupakan jendela ke dunia virtual.
Seorang ilmuwan bernama Myron Krueger(1975) menemukan Videoplace yang
memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama
kalinya. Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan
menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992)
mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing
dan mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual
Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan
manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée
Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR. Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit
di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas (2000)
mengembangkan ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International
Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR
Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang
berteknologi AR. Saqoosha (2009) memperkenalkan FLARToolkit yang
merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan
kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang
dihasilkan berbentuk Flash. Wikitude Drive (2009) meluncurkan
sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010
Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
Konsep dan Perkembangan Virtual Reality
Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang
realitas maya, Jaron Lanier mengakui
bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait
digunakan oleh Myron Krueger adalah “kenyataan tiruan“ telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan
berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D
lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat
keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi
telah membantu mempopulerkan gagasan.
Dalam
buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim
mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
-Simulasi
-Interaksi
-Kepalsuan
-Imersi
-Tele
Presence
Seluruh
Tubuh Imersi
Jaringan
Komunikasi
Untuk
memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus,
earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di
dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh
komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini
juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang
mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim
masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia
virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game
permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis
representasi teks, suara dan grafis.
2(dua)
syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang
nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
Kemampuan untuk mendeteksi
gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk
menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia”
3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan
merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi
dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer,
ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu
seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada
penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa
memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual
reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual
reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan
terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih
menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
Efek Negatif dan Kekurangan Virtual
Reality
Kekurangan:
Isolasi pribadi
Kurangnya interaksi dengan dunia
nyata dan orang lain
Pengangguran meningkat
Efek Negatif:
Orang yang menggunakan virtual
reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings,
dan Dawkin, 2000, hal. 294).
Penderita akan merasakan ketegangan
mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada
suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah
kembali ke dunia nyata
Aplikasi Virtual Reality
Manufaktur
Pengujian rancangan, prototiipe
semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan
pemeliharaan
Arsitektur
Perancangan gedung
Militer
Pelatih
(pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
Kedokteran
Pelatihan pembedahan, terapi fisik
Penelitian / Pendidikan
Studi tentang topan, konfigurasi
galaksi, pengujian matematika kompleks
Hiburan
Museum virtual, permainan balap,
simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll
sumber: