Sabtu, 11 Januari 2014

Virtual Reality (VR) Peg.Tek.Internet dan New Media



               

PENGERTIAN VIRTUAL REALITY

Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan Head Mounted Display yang merupakan jendela ke dunia virtual. Seorang ilmuwan bernama Myron Krueger(1975) menemukan Videoplace yang memungkinkan penggunanya dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Jaron Lanier (1989) memperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya. LB Rosenberg (1992) mengembangkan Augmented Reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing dan mengembangkan salah satu fungsi sistem AR yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs dan menunjukan manfaatnya pada manusia. Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann(1992) memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Hirokazu Kato (1999) mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Bruce.H.Thomas (2000) mengembangkan ARQuake sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008 Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. Saqoosha (2009) memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan berbentuk Flash. Wikitude Drive (2009) meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di  Platform Android. Tahun 2010 Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.

Konsep dan Perkembangan Virtual Reality

Istilah Realitas maya tidak pasti asalnya. Pengembang realitas maya, Jaron Lanier mengakui bahwa ia menggunakan istilah itu pertama kali dan ada istilah yang terkait digunakan oleh Myron Krueger adalah kenyataan tiruan telah digunakan sejak 1970.
Virtual Reality sering digunakan untuk menggambarkan berbagai aplikasi, umumnya terkait dengan mendalam, sangat visual, 3D lingkungan.
CAD pengembangan perangkat lunak, akselerasi perangkat keras grafik, kepala-mount display, sarung tangan database dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan.


Dalam buku The Metaphysics of Virtual Reality, Michael R. Heim mengidentifikasi tujuh konsep yang berbeda Virtual Reality yaitu :
-Simulasi
-Interaksi
-Kepalsuan
-Imersi
-Tele Presence
Seluruh Tubuh Imersi
Jaringan Komunikasi
Untuk memasuki Virtual Reality, pengguna mengenakan sarung tangan khusus, earphone, dan kacamata khusus yang terhubung dengan komputer dan sistem yang di dalamnya. Melalui cara ini, setidaknya tiga indera tubuh kita terkontrol oleh komputer. Untuk hasil yang lebih baik, biasanya piranti Virtual Reality ini juga memonitor apa yang dilakukan user. Misalnya kacamata yang mengontrol pergerakkan bola mata pengguna dan meresponnya dengan mengirim masukkan video yang baru. Virtual Reality kadang digunakan untuk menyebut dunia virtual yang disajikan ke dalam komputer, seperti pada berbagai macam game permainan komputer yang kini marak perkembangannya, meskipun hanya berbasis representasi teks, suara dan grafis.

2(dua) syarat yang harus ada dalam VR/ VE adalah:
Gambar/ grafis/ penglihatan 3-D yang nyata menurut perspektif penglihatan pengguna.
Kemampuan untuk mendeteksi gerakan-gerakan pengguna, seperti gerakan kepala dan arah bola mata, untuk menyesuaikan grafis yang dihasilkan supaya menyesuaikan perubahan “dunia” 3-Dnya.
Saat berada dalam VR, pengguna akan merasa melebur seolah menyatu dengan dunianya, dan bisa berinteraksi dengan objek-objek yang ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence.
Menurut Jonathan Stauer, ada dua komponen dalam perasaan “melebur” ini, yang disebut:
1. Depth of information, merupakan banyak dan kualitas data yang ditansfer demi menciptakan lingkungan VR, seperti resolusi, ketajaman gambar, dll.
2. Breadth of information, yaitu seberapa besar indera pengguna dimanipulasi, yang biasanya terbatas pada penglihatan dan pendengaran. Namun saat ini sedang dikembangkan VR yang bisa memanipulasi indera sentuhan dan pembau.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.




Efek Negatif dan Kekurangan Virtual Reality

Kekurangan:
Isolasi pribadi
Kurangnya interaksi dengan dunia nyata dan orang lain
Pengangguran meningkat

Efek Negatif:
Orang yang menggunakan virtual reality sering mengalami gangguan yang disebut cybersickness (Haag, Cummings, dan Dawkin, 2000, hal. 294).
Penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Kadang-kadang penderita terbawa pada suasana semu yang diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun ia telah kembali ke dunia nyata
Aplikasi Virtual Reality
—  Manufaktur
            Pengujian rancangan, prototiipe semu, analisis ergonomik, simulasi semu dalam perakitan, prosuksi dan pemeliharaan
—  Arsitektur
            Perancangan gedung
—  Militer
            Pelatih  (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
—  Kedokteran
            Pelatihan pembedahan, terapi fisik
—  Penelitian / Pendidikan
            Studi tentang topan, konfigurasi galaksi, pengujian matematika kompleks
—  Hiburan
            Museum virtual, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski,dll




 sumber:

Rabu, 08 Januari 2014

The Lounge of New Media

                                                              


Definisi New Media
New Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.

Pandangan New Media
New Media merupakan perkembangan baru dari media-media yang telah digunakan manusia. Karakternya yang merupakan bentuk digital tentu memudahkan dalam bertukar informasi dan berbagai kegiatan lainnya. Namun dalam perkembangannya, New Media bisa memberikan nilai negatif juga, yaitu dapat mengakses situs yang berbau porno dan kekerasan dengan mudah dan memberikan efek ketagihan bagi penggunanya. Jadi sudah seharusnya perkembangan New Media diikuti juga dengan kebijakan orang yang memanfaatkannya.
Sejarah Perfilman

- Pada 1832 Fisikawan Belgia Joseph Plateau dan profesor geometri Austria Simon Stampfermenemukan Phenakistoscope. Lalu setelah itu ditemukan juga Zoetrope pada 1833. Prinsip yang sama dari kedua mainan ini yang nantinya digunakan pada film.
- Satu hal yang sangat penting bagi penemuan bioskop adalah kemampuan fotografi yang bisa mencetak gambar pada bidang datar. Foto tersebut dicetak pada lempeng kaca oleh Claude Niépce di tahun1826.
Pada 1891 Thomas Edison dan seorang asisten W. K. L. Dickson menemukan alat yang baik untuk menampilkan rol selulosa dengan menggabungkan Kinetograf dan Kinetoscope. Dickson memotong rol Eastman selebar 1 inchi (35 millimeters). Dickson pun melubangi rol disetiap kanan kiri, 4 lubang pada setiap framenya. Lubang ini dapat ditarik gigi pemutar pada kinestoscope.

Sejarah Perfilman Digital
Baru-baru ini (akhir 2005) minat pada proyeksi 3D stereo digital telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam jumlah terbatas menginstal 2K instalasi untuk menunjukkan Disney’s “Chicken Little” dalam 3D. Tujuh lebih film 3D digital yang dijadwalkan untuk tahun 2006 atau 2007 rilis. Ini kemungkinan akan meningkatkan jumlah 2K instalasi ke beberapa ratus pada akhir tahun 2006. Biaya format target yang direncanakan,, 4K jauh lebih besar, dan kemungkinan akan tetap ditunda sampai hasil yang lebih untuk 3D dievaluasi. Aplikasi digital lain seperti olahraga hidup adalah insentif tambahan.


 Cinematography



Sinematografi adalah kata serapan dari bahasa Inggris cinematograhy yang berasal dari bahasa latin kinema ‘gambar‘. Sinematografi sebagai ilmu serapan merupakan bidang ilmu yang membahas tentang teknik menangkap gambar dan menggabung gabungkan gambar tersebut hingga menjadi rangkaian gambar yang dapat menyampaikan ide.

Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi yakni menangkap pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama maka peralatannya pun mirip. Perbedaannya fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi menangkap rangkaian gambar. Penyampaian ide pada fotografi memanfaatkan gambar tunggal, sedangkan pada sinematografi memanfaatkan rangkaian gambar.Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi dengan teknik rangkaian gambar atau dalam senematografi disebut montase atau montage.


sumber : http://tiaraaindahh.blogspot.com/2012/12/the-language-of-new-media-cinema.html
http://kevinrozy.blogspot.com/2013/01/sejarah-sinematografi-sangat-panjang.html